ゲーム内アイテムと財産的価値について(2) - 課金用アイテムによるガチャで課金用アイテムを入手できるシステムについて

ゲーム内アイテムの財産的価値に関して、私が気になっているのは、賭博との関係です。
例えば、LINE POPの場合、宝箱の中からルビーが当選することもあったようです。

宝箱の鍵の仕組み

ルビーは1つ約10円で、一度の課金額が大きくなると、若干ボーナスでルビーが多めにつく仕組みになっています。
宝箱の鍵は、1つにつきルビー約8個と交換でき、交換する量が多くなると、大目に鍵がもらえる仕組みになっています。
宝箱を1つ開けるには、鍵が一つ必要で、中身から、ルビーが10個、50個、100個出てくる可能性があります。

そうすると、日本円で換算すれば、約80円かけて、8000円相当の財産的価値が返ってくる可能性のあるクジを引いているような関係となります。

賭博の意義について、例えば、賭博罪でいう賭博は、偶然の事情に関して財物を賭け、勝敗を争うことをいいますが、ここでの「財物」は、有体物又は管理可能物に限らず、広く財産上の利益であれば足り、不動産、債権等を含み得るとされています(※1)。

ゲーム内のアイテムというのも、本来的には、ゲーム運営者からサービス提供を受ける権利なので、債権として、ここでいう「財物」にあたる可能性があります。(※2
ガチャと賭博の問題は、以前から問題視されてきたのですが、この適用が難しかった一つの理由として、得られたアイテムの経済的価値が客観的に分からないというところがあったと思います。

ただ、本件のように、最終的に経済的に評価可能な財産的価値が当選するような仕組みを作ってしまうと、そのあたりの障害は飛び越えてしまうのではないかと。

なお、この場合、プレイヤーが賭博罪に当たるかどうかのほか、サイト側が賭博場を開帳したといえるかどうかも問題となります。その場合、場をしたといえるかが問題となるでしょう。このあたりは、昨年10月28日の福岡地裁の野球賭博に関する判決が参考となるように思われます。

また、これら行為が賭博に当たるとすれば、課金行為が公序良俗に反するものとして、無効と取り扱われる可能性もあります。

ゲーム内アイテムの財産的価値、財産上の利益の問題は、既に報道されるように、資金決済法上の前払式手段に当たるかという問題でも大きな問題ですが、これにとどまらず、多種多様な法的問題に波及する可能性があります。
法規制のある中で、どのように立ち回るかというのは、法律実務家としての腕の見せ所ではありますが、これ以上の法規制を回避するために自主規制ルールが整備されたりしていることから分かる通り、今ある法を見ているだけでなく、今後の立法の方向を考慮して立ち回ることも大切なわけで、そこの観点が抜けてしまうのは、大いにまずいのではないかと、最近、決済に関係する業界の動きを見ていて思う次第です。



※1アイテムについて、財産的価値を否定する見解もあるようですが、それが武器であろうが、チケットであろうが、ゲーム運営者に特定のサービスの提供を求めるという意味では、債権にあたると思われますし、いずれにしても、財産的価値が全くないという見解は取り得ないように私は思います。なお、ゲーム内アイテムの詐取について、詐欺利得罪を認めた裁判例として、メープルストーリー事件があります。
※2 条解刑法第2版487~488頁
※3 FXの賭博該当性について検討したものとして、